Achron

Achron

Oyun Türü: Strateji
Oyunun Adresi: Achron
Oyunun Lisansları: EULA,
Oyunun bulunduğu depolar: Depolarda Mevcut Değil,

H.G. Wells'in 1895 yılında yayımlanmış olan “The Time Machine” (Zaman Makinesi) isimli romanı ile zaman yolculuğu kavramı bilimkurgu literatürüne girmiş oldu. Sonralarında ise bilimkurgu, zaman yolculuğunu çeşitli boyutlara sokarak, film, dizi ve romanlarda kullandı. Hatta H.G. Wells'in orijinal romanının bile adaptasyonları yapıldı.


Edebiyat ve sinema bu konuyu işler de bilgisayar oyunları geride kalır mı hiç? Elbetteki hayır. 1982'de Konami'nin konsol oyunu olan Time Pilot ile başlayan zaman yolculuğu teması, pek çok oyunda, farklı biçimlerde bilgisayar oyuncularının karşısına çıktı. Bu oyunların sonuncusu ise 2011'de çıkan Achron.


Üç tanesi yaşam merkezi olabilecek yedi gezegenden oluşan insanlığın en uç kolonilerinden birisidir Remnant sistemi. Mars kolonisinin ayrılmasından 350 yıl sonra sisteme varan yolcu gemileri ile koloniciler, Remnant sisteminin ilk düşündüklerinden çok daha fazlası olduğunu keşfettiler. Yüzeyin altında yüzbinlerce yıl öncesinden kaybolmuş bir uygarlığın kalıntılarını bulurlar. Bu kalıntılar, sistemin sadece gezegenlerinde değil, bazı uydularında da bulunur. Kalıntılarda derhal incelemeler başlar. Yapılan araştırmalar, ışınlanma prensiplerini ortaya çıkarır. Bu müthiş buluş, Remnant sistemini bir anda araştırma geliştirme kolonisine çevirir. Yaklaşık bir asır sonrasında ise, insanlar ışınlanma geçitlerini kullanarak, buralarda ticaret ve taşıma işlerine başlamışlardı. Yeni koloni merkezleri, birkaç yüzyıl yerine, birkaç senede oluşturuluyordu.


İnsanların, gittikleri yerlerde yeni zeki yaşam biçimleri ile karşılaşma umutları da ışınlanma teknolojisi ile birlikte artmıştı. Ancak gidilen her yer ıssız görünüyordu. Bir gün koloninin en dış gezegenlerinden biri ile bağlantı koptu. Keşif gemileri sisteme vardıklarında, tüm koloninin yok edilmiş olduğunu gördüler. Hiç sağ kalan yoktu. Sadece ışınlanma geçidi sağlamdı. Çok geçmeden ikinci bir koloni ile de bağlantı koptu. Koloniye ışınlanan keşif gemileri sadece kül buldular. Üçüncü koloni gezegeni de sessizliğe bürününce, Birleşik Dünya koloni sisteminde panik başladı. Sistemlerden harekete geçen savaş gemileri, koloninin dışında bekleyen büyük bir uzaylı filosu ile karşılaştılar. Kimlerdi? Ne istiyorlardı? Dünya'ya veri yollamaya başladılar; ancak bu verinin sona ermesi çok sürmedi. Dünya, tüm kolonilerindeki savaş gemilerini toplayarak, şimdiye dek görülmemiş büyüklükte bir filoyu, ışınlanma geçidinden geçirerek, esrarengiz uzaylı filosunun üzerine gönderdi. Ancak filonun verilerini inceleyen analizciler, gemilerin anlayamadıkları ve sanki hareketsiz görünen bir güç tarafından imha edildiğini şaşkınlık içinde gördüler. Sonra geçitten gelen veri akımı bitti. “Felaket” kelimesi, durumu anlatmak için yetersiz kalıyordu. Ancak verilerin analizleri, durumunda çok daha kötü olacağını işaret ediyordu. Uzaylı gemileri, sadece mekanlar arasında değil; aynı zamanda anlar arasında da ışınlanabiliyorlardı. Yani zaman içinde bir andan diğerine atlayabiliyorlardı. Durum, umutsuzdu.


Geçidin diğer tarafında sağ kalanların, bir araya gelmeleri gerekiyordu. Yüzbaşı Holloway komutasındaki birlik, Saratoga'da sağ kalanları arayıp ışınlamak görevinde, bir araştırma laboratuvarına denk gelir. Buradaki bilim adamları, uzaylılardan ele geçirilmiş bir zaman ışınlayıcı geçidini (Chronoporter) çalıştırmayı başarmışlardır. Holloway, geçidi kullanarak zaman içinde ışınlanır. Üst üste gelen felaketlerden sonra, Remnant sistemindeki insanlar yeni bir silaha ve umuda kavuşurlar: Zaman.


Kurulum


Öncelikle belirteyim ki oyunumuz ticari lisansa sahip. Yani özgür bir yazılım değil ve ücretli. Sitesinden [1] 30 dolar karşılığında satın almanız gerekiyor. Siteye üye olduktan sonra, doldurduğunuz üyelik formunda belirttiğiniz e-posta adresine gönderilen bağlantıyı kullanarak oyunu İnternet ortamından indirebiliyorsunuz. Yalnız, buradaki formda kullanıcı adınız, aynı zamanda da çoklu oyun oynarken sisteme gireceğiniz rumuzunuz olacaktır. İndireceğiniz *.tar.gz dosyasının boyutu yaklaşık 565 MB boyutunda. Oyunun bir kurulum aşaması yok. Sıkıştırılmış dosyayı açarak, dizinin altında konsolu açarak ./Achron komutuyla oyunu başlatmanız yeterli. Oyunu Pardus 2011.X altında çalıştırmak için, sadece freealut kütüphanesini Pisi'den kurmanız gerekiyor. Oyun diskte yaklaşık 700 MB yer kaplıyor. Oyunun sistem ihtiyaçları:

  • 64 Bit Linux (Oyunun 32 bit desteği yok)
  • İntel Dual – Core veya dengi AMD işlemci
  • 1 GB RAM ana  bellek
  • OpenGL 2.1 destekli nVidia ya da ATI ekran kartı
  • 750 MB disk alanı


Oyunu kaldırmak içinse yapılacak tek şey açılan Achron ve .Achron dizinlerini silmek.


Oynanış


Oyunu Pardus altında çalıştırmak için, dizinin altında konsolu açarak ./Achron komutunu kullanarak çalıştırabiliyorsunuz. “Achron” dosyası çalıştırılabilir bir dosya olmasına rağmen, üzerine tıklayarak başlatmaya çalıştığınızda, oyun bir an görünüp kayboluyor ve kendinizi masaüstünde buluyorsunuz.


Ancak KDE menüsü altında bir kısayol oluşturabiliyorsunuz. İstediğiniz bölüm altında (ben Oyunlar -> Taktik ve Strateji altında oluşturdum) bir kısayol oluşturun. Komut kısamına açtığınız dizinin tam adresini yazın ve “Achron” dosyasının başına ./ ekleyin. Gelişmiş sekmesi altında da “Çalışma Dizini” olarak, açmış olduğunuz Achron dizinini belirtin.


Oyunu ilk açtığınızda, bir oyuncu profili oluşturmanız istenecek. Kafanıza göre bir isim girip profilinizi oluşturun.   Log-In dediğinizde önünüze ana menü ekranı gelecek.


Seçeneklerimiz tipik bir eş zamanlı strateji seçenekleri ve çok karışık değil. Aslında biraz yetersiz kalmış bile denilebilir. En üstteki “Campaign” oyunun hikayesini oynamamızı sağlıyor. Oyunu hikayesi 4 ana bölümden oluşuyor. Her üç ırkın hikayesini oynadığımız üç bölüm ve bir final bölüm. Ancak bunları sırasıyla oynuyoruz. Yani herhangi birini seçmek gibi şansımız yok. Sadece oynadığımız senaryolar arasında seçim yapabiliyoruz. Campaign bölümü, toplam 39 senaryodan oluşuyor. Hemen altındaki “Load Saved” kısmı ise bize iki seçenek sunuyor: İlki, kaydettiğimiz oyunlara kaldığımız yerden devam etmemizi sağlıyor. İkincisi ise daha önce oynadığımız oyunlarımızı yeniden oynatım olarak izlememizi sağlıyor. “Quick Play” kısmı ise, bildiğinizi senaryo bölümü. Yani bir harita seçerek, düşmanı alt etmek dışında bir görev olmayan oyun modu. Buraya girdiğiniz zaman açılan listeden oyun haritanızı seçiyorsunuz. Bu haritaların yanında kaç oyuncu ile oynayacağınız yazıyor. Ne yazık ki bunu değiştirme şansınız yok. Yani harita seçimi, aynı zamanda oyuncu sayısı seçimi de oluyor. Oyundaki üç ırktan birini seçerek, üssünüzü oluşturuyor ve diğer oyuncuları haritadan silmeye çabalıyorsunuz. Ancak burada bir de SANDBOX isminde eğitim haritaları var. Buralarda birimleri tanımak, oyunun zaman katmanları kullanımı ile ilgili epey bir pratik yapma imkanına sahipsiniz.  Oyuna başlamadan -hele de çoklu oyuncu oyunlarına katılmadan- bu haritalara kesinlikle uğrayın derim.


Oyunun asıl çetin savaşlarının olacağı “Multiplayer” çoklu oyuncu arayüzünü açmaya yarıyor. Burada ilk olarak, oyunu alırken oluşturduğunuz hesabınızda belirttiğiniz kullanıcı adı ve parolanız ile giriş yapmanız gerekiyor. Sonrasında ise, sunucu açma ya da bir oyuna bağlanma seçenekleri önünüze geliyor. Öncelikle modeminizin UPnP destekli olması gerektiği şeklinde uyarı önünüze geliyor. Sanırım bu desteğe sahip olmayan modem artık yoktur. Smile UpnP desteği aktif ise, herhangi bir ayarlama ya da müdahaleye gerek duymadan, çok oyunculu ortama bağlanabiliyorsunuz. Eğer bu destek kapalı ya da yoksa, modeminizin web arayüzüne girerek, buradan UpnP desteğini açmalı ya da (UpnP yoksa) NAT yapılandırması ile port yönlendirmesi yapmanız gerekiyor. Hem sunucu hem de istemci için yönlendireceğiniz portlar: 7013 , 7014 ve 7613 portları. Bunları ev dizininizin altında gizli olarak bulunan .Achron dizini altındaki configuration.ini dosyasında bulabilir, isterseniz değiştirebilirsiniz de. Ama çok oyunculu kısma girdiğinizde “Automatically Configure Router” seçeneğini pasifleştirmeyi unutmayın. Sonrası ise basit. “Join Server” kısmından oyunların sunucularının listesini görüp, herhangibirine girebilirsiniz. Ancak oyunun başlamamış olması gerekiyor. “Host Game” kısmından ise, oyunun özel (yani şifreli ya da şifresiz) olup olmadığını , adını ve haritayı seçtikten sonra “Start” diyerek sunucuyu başlatıyoruz. Oyuncuların tümü katılıp da “Ready” verdikleri zaman oyun otomatikman başlıyor.


“Settings” kısmı ise oldukça temel ayarları yapmamıza olanak veriyor. Aslında biraz yetersiz bile diyebilirim. “Gameplay” kısmında, ekranın görüntüsü ve harita üzerindeki görsellerin özelliklerini ve oyunun klavye tuş kombinasyonunu ayarlayabiliyoruz. “Graphics” kısmından ise görsel efektleri açıp kapatabiliyoruz. “Audio” kısmında ise müzik ve konuşma ses şiddeti ile alt yazıları ayarlıyoruz. Yani ayar ekranımız oldukça az. Ama bu ayarları ve daha da fazlasını, configuration.ini dosyasından ayarlayabilirsiniz. Burada, çözünürlük, tam ekran / pencere modu gibi ayarları değiştirebilirsiniz. En azından şu ekran çözünürlüğü gibi en temel görüntü ayarını, Settings altından ayarlayabilmeliydik. Ayarlar, yaptığınız anda otomatikman kaydediliyor.


“Level Editor” ise, kendi oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz tasarlayıcıyı açıyor. Achron, kendisi ne kadar bir ticari oyun da olsa ve kendi dosyaları EULA ile lisanslanmış da olsa, içinde farklı lisanslara (GPL, LGPL gibi) sahip unsurlar ve Blender betikleri de barındırıyor. Oyun ile birlikte örnek kodlamalar da geliyor. Tasarlayıcıyı başlattığınızda ilk olarak karşınıza iki seçenek geliyor. “Load (Yükle)” ve “New (Yeni)” seçenekleri. Eğer yükleme seçeneğiniz seçerseniz, oyunun hikayesini oluşturan harita ve senaryoların bir listesi ile karşılaşırsınız. Bunlardan birini seçerseniz, bu harita ve hikaye yüklenerek, tasarımcı başlar. Ancak, ne yaptığınızı tam olarak bilmiyorsanız, bu kısma dokunmayın. Var olan kodları değiştirmek, elbette sıfırdan başlamaktan daha kolaydır. Ancak, burada açtığınız dosyalara zarar verirseniz, harita ve senaryonun çalışmamasına sebep olabilirsiniz.


Yeni seçeneğini seçmeniz durumunda ise, karşınıza dosyaların yerlerini isteyen bir menü gelecek. Buradan ilk olarak harita dosyası seçmenizi isteyecek, oyundaki dosyalardan birini kullanabilir ya da kendiniz oluşturabilirsiniz. Kendiniz oluşturmak isterseniz, “New” ile haritanın boyutları, sınırları, yükseklik değerleri gibi parametrelerini belirleyebileceğiniz bir arayüz açılır.


Sonrasında ise nesne katmanları (object layouts) geliyor. Yani kısaca, ünite ve nesnelerin harita üzerinde oldukları yerler. Aynen harita gibi kendiniz belirleyebilir ya da hazır katman dosyalarından birini kullanabilirsiniz.

Burada bir de seçeceğimiz, toprak örtüsü paketi var. Haritanını genel örtüsü için, oyundaki dosyalardan birini seçerek, ilgili kaplama fırçaları yükleyebiliyorsunuz. Bunun dışındaki dosyaları, (senaryo parametreleri, ünite kontrol ve nesne sınıfı) oyunun kendi dosyaları oluşturuyor.


İstediğimiz parametre ayarlarından sonra tasarlayıcımız başlıyor. Tipik bir strateji tasarlama aracından pek bir farkı yok. Temel kural, bir kategori seçerek, yandaki fırçalardan birini almak ve harita üzerine bırakmak. Harita kısmında, diğer kısımlar için genel parçaları haritamıza yerleştiriyoruz. Zemin kısmında ise, fırça boyutu, açı, yükseklik ve harita boyutlarını değiştirebilirsiniz. Kaplamlar kısmında, toprak örtüsü kısmında seçtiğimiz *.til dosya paketi içindeki kaplamaları haritamıza uygulayabiliyoruz. Yükselti kısmında ise, haritamızdaki tümsek ve çukur kısımları belirliyoruz. Sonrasında ise, nesneler, üniteler ve oyuncuların başlama yerlerini belirliyoruz. Son olaraksa, görünümü kısmından savaş sisini açıp kapatabiliyoruz. Oluşturduğunuz haritayı /Achron/levels dizini altına kaydetmeyi unutmayın. Smile


Oyun ekranımızda da tipik bir strateji oyununda olan unsurlar var. Sol üst köşede elimizdeki kaynak miktarını görüyoruz. Oyun içinde ünite ve bina yapmak, bunları güncellemek ve bazı silahlar için elimizde kaynak olması gerekiyor. Soldaki simge L-Kristali kaynağını gösteriyor ve LC kutularından toplanıyor. Bu kaynak bütün ünitelerin, binaların ve güçlendirmelerin yapılması için gerekli bir kaynak. Yanında ise, Q-Plasma kaynağını gösteriyor. Bu da QP kutularından alınıyor. İleri seviye bina ve üniteler için bu kaynağın da olması gerekiyor. Eğer CESO (İnsan) ırkı ile oynuyorsanız, bu kısma bir de insan kaynağı ekleniyor. Importer binası tarafından sağlanıyor. Eğer ırk olarak Vecgir seçmişseniz, buraya bir de enerji ekleniyor. Foundation binasınca üretilen enerji, cihazların ve binaların çalışmasını sağlıyor. Kaynak penceresinin sağına bitişik pencerede ise yapmış olduğunuz güçlendirmeler görüntüleniyor.


Sol altta ise mini haritayı görüyorsunuz. Burada savaş sisi içinde olmayan düşman birimleri ve sizin tüm birimleriniz görünüyor. Tab tuşuna basarsanız, mini harita ekranı kaplar.


Alt ortada ise, zaman haritamız ve zaman kontrol panelimiz var. Bunu önümüzdeki paragraflarda ayrıntılı olarak anlatacağım.


Sağ altta ise, seçili birimleri, güçlerini ve bu birimlere vereceğimizi komutları (saldır, git, dur gibi...) seçebileceğimiz panelimiz görünüyor.


Sağ yukarıda ise, menüler bulunuyor. Menu butonu, oyunu dondurup oyun içi menüsünü açıyor. Help butonu, oyunun kontrolleri ve seçili ırkın birimleri hakkında bilgi sağlayan bir ekranı açıyor. Pek olası değil ama, olur da ne yapacağınızı unutursanız, Objectives kısmından hatırlayabilirsiniz. Ancak yapacaklarınız, Campaign kısmında oynuyorsanız, sürekli olarak bu menülerin altında yazıyor.



Oyunda seçebileceğimiz üç tane ırk var. Buradaki ırklar Starcraft'ı oldukça andırıyorlar. İnsanlar, enerji kullanan mistik yaratıklar ve Alien benzeri öcük böcükler. Hatta görünüşleri bile öyle.

CESO

Birleşik Dünya Koloniler Sistemi. Yani insan ırkı. İnsan ırkı, oyunun saldırı ve savunmaya yönelik sınıfıdır. Güçlendirmeleri ve silahları, diğer iki ırka göre, bol ve ucuzdur. Saldırı güçleri de yüksektir. Oyuna yeni başlayıp da alışmak isteyen oyuncular için en ideal ırktır. İnsan ünitelerinin hepsi (kaynak toplayanlar dahil) az ya da çok savaş yeteneğine sahiptirler. Binaların temel olanları Marine, gelişmiş binalar ise Mechs ünitesi tarafından inşa edilir. Binaların hepsi, toplanıp hareket etme yeteneğine sahiptir. İnsan ırkı binaları:


  • Armory: Kısaca ana binadır. Kaynaklar burada toplanır. Piyade birimleri olan Marine ve Special Ops üniteleri bu binada yapılır. Tüm güçlendirmeler de Armory'de yapılır. Bu bina, Marine ünitesi tarafından inşa edilebilir.
  • Resource Processor (RP): Kaynak toplama birimleridir. Marine tarafından inşa edilirler. Kaynak sandıklarının yanına inşa edilen bina, ayrıca bu kaynakları birbirlerine dönüştürme imkanına sahip.
  • İmporter: Baraka diyebilirsiniz. İnsan ırkının Q-Plasma ve L-Kristal kaynaklarına ek olarak üçüncü kaynağı olan insan kaynağı burada toplanır. Araçlarınız için pilotları ve sürücüleri barındırdığından , bu bina olmadan tank ve uçaklarınızı kullanamazsınız. Marine, inşa eder.
  • Factory: Mechs, ATHC, Lancer, Tank ve Tornade ünitelerinin inşa edildiğin binadır. Marine inşa eder.
  • Comm. Center: Savaş ünitelerinin ve binaların görüş mesafesini arttırır. Carrier ünitesinin inşaı için de gereklidir. Marine inşa eder.
  • Macrofab: MAR, Frigate, MFB, Blackbird ve Heavy Cruiser ünitelerini inşa eder. Ayrıca nükleer silah burada yapılır. Mechs inşa eder.
  • Defense Turret: Bildiğiniz savunma tareti. Görünmez üniteleri tespit eder. Kara ünitelerine 57, hava ünitelerine 108 hasar gücüne sahiptir. Mechs inşa eder.
  • Slingshot: Boştaki birimleri, otomatik olarak savaş bölgesine ışınlar. Mechs inşa eder.
  • Teleporter: Üniteleri, haritanın herhangi bir yerine ışınlar. Mechs inşa eder. Ancak ünitelerin ışınlanabilmesi için bu binanın yakınında olmaları gerekir.
  • Chronoporter: Üniteleri, zaman içinde herhangi bir ana ışınlamaya yarar. Mechs inşa eder. Ancak ünitelerin ışınlanabilmesi için bu binanın yakınında olmaları gerekir.


İnsan binaları bunlar.  İnsan üniteleri ise, üç binaca yapılırlar.

Armory'de yapılanlar:

  • Marine: Temel piyade ünitesi. Temel binaları inşa eder. Karaya 40, havaya 40 hasar gücüne sahiptir.
  • Special Ops: Piyade birimi. Diğer piyadeleri iyileştirir ve görünmez üniteleri tespit eder. Karaya 57, havaya 23 hasar gücüne sahiptir.


Factory'de yapılanlar:

  • Mechs: Kara ünitesidir. Gelişmiş binaları inşa eder. Karaya 24, havaya 62 hasar gücüne sahiptir.
  • ATHC: Oldukça süratli hareket eden bu kara ünitesi, görünmezdir. Karaya 43, havaya 39 hasar gücüne sahiptir.
  • Lancer: CESO'nun temel hava ünitesi. Karaya 27, havaya 36 hasar gücüne sahip.
  • Tornade: Görünmez ve zırhlı olan bu hava ünitesi, karaya 78, havaya 25 hasar gücüne sahip.
  • Tank: CESO'nun en sevdiğim ünitesi. Smile Heavy Tank'a güçlendirilebilen bu ünite, karaya 56, havaya da 57 hasar gücüne sahip. Beraberinde de iki piyade taşıyabiliyor.


Macrofab'da yapılanlar:

  • MFB: Diğer üniteleri onarıp, piyadeleri iyileştiren bu kara ünitesi, karaya 45, havaya 42 hasar gücüne sahip.
  • Blackbird: Mekanik üniteleri onarabilen bu hava ünitesi, karaya 56, havaya 56 hasar gücüne sahiptir.
  • MAR Tank: Başka bir MAR ile birleşerek, gücünü ikiye katlayanTwinMAR'a dönüşebilen bu tank, karaya 84, havaya 8 hasar gücüne sahip.
  • Frigate: Bir anti-hava birimi olan bu uçak, karaya 35, havaya 94 hasar gücüne sahip.
  • Heavy Cruiser: Nükleer silah uçağı. Karaya 70, havaya 70 hasar gücüne sahip bu uçak, Macrofab'da üretilen nükleer bombayı atabilir.
  • Carrier: Oyunun en güçlü ünitesi. 60 tane ünite taşıyabilen bu uçak, taşıdığı birimleri de onarıp, iyileştiriyor. Karaya 221, havaya 168 hasar gücüne sahip.


İnsanlar bu şekilde. Başlangıç için iyi bir ırk. Hemen güçlenip, çoğalabiliyorlar. Ancak ışınlanma yetenekleri, diğer ırklara göre, kısıtlı. Hızlı ve saldırgan oyuncuların tercih edebilecekleri bir ırk tipi.


VECGIR


Starcraft'taki Protoss benzeri bir ırk. Misitk uzaylı türü. Fiziksel hareket olarak, yavaş bir ırk. Ancak ışınlanma ustası olan ırk. VECGIR üniteleri, kendi başlarına ışınlanabilme yeteneğine sahipler. Öyle ki bağımsız binaları da ışınlanabiliyorlar.  Sadece kendilerini değil, düşmanlarını da ışınlayabilen binalara sahipler. VECGIR'in üçüncü bir kaynağı ise enerji. Bu ırkın binaları hareketsiz ve birbirlerine bağlı olmak zorunda. Bunun istisnası olan üç bina var: Resource Processor, Foundation ve Comm. Hub. Bunlar Vir sınıfı ünitelerce, bağımsız olarak yapılabiliniyorlar. Diğerleri ise, Foundation binası üzerine kurulabiliniyorlar. VECGIR binaları:

  • Annex: Ana bina. Kaynakların toplandığı, Zayin Vir, Teth Vir ve Shin Vir piyade ünitelerinin yapıldığı bina. Foundation dönüşür.
  • Resource Processor: Kaynak toplama binası. Zayin Vir inşa eder. Işınlanma yeteneğine sahiptir.
  • Comm. Hub: Ünitelerin görüş mesafesini arttırır. Işınlanabilir.
  • Foundation: Üzerine diğer binaların inşa edildiği ve enerji üreten binalar. Bir Foundation, kendine koşu olan bir başka Foundation inşa edebilir. Yakınındaki birimleri de iyileştirir. Bu binayı Shin Vir de inşa edebilir. Ama 10 L-Kristali daha fazlaya mâl olur.
  • Depot: Tüm mekanik savaş üniteleri burada yapılır. Ama hava araçlarını yapabilmek için Aerial Control Center (ACC) binası ile komşu olmalıdır.
  • Aerial Control Center (ACC): Depot'un hava araçlarını yapabilmesi için yanına kurulmalıdır. Ayrıca haritanın herhangi bir yerine torpido hava saldırısı ışınlayabilir.
  • Slipgate: Zaman ve mekan içinde aynı anda ışınlanmayı sağlar. Ancak VIR üniteleri, bu binadan bağımsız olarak mekan içinde ışınlanma yeteneğine sahiptirler. Bu bina, ayrıca yakınlarındaki düşman ünitelerini de haritada rastgele bir yere ışınlayabilir.
  • Bastion: Savunma binasıdır. Görünmez üniteleri tespit eder. Karaya 45, havaya 65 hasar gücüne sahiptir.


VECGIR binaları bunlar. Ünitelerde ise Zayin, Teth ve Shin olark üç ünitesi var. Diğer üniteler ise bunların sınıflandırılmasından oluşuyor. Vir sınıfı piyadeler, Annex binasınca yapılıyor.

  • Zayin Vir: Piyade birimi. Resource Processor inşa eder. Karaya 39, havaya 23 hasar gücüne sahiptir.
  • Teth Vir: Mekanik piyade ünitesi. Comm. Hub inşa eder. Karaya 21, havaya 42 hasar verir.
  • Shin Vir: Piyade ünitesi. Foundaiton inşa eder. Karaya 28, havaya 28 hasar gücüne sahiptir. Görünmez üniteleri tespit edebilir.


Mekanik ünitelerin tamamı ise Depot'da yapılırlar. Bunlar:

  • Zayin Pulser: Kara ünitesidir. Karaya 62 hasar verir. Havaya saldırısı yoktur. Zayin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Zayin Tercher: Görünmez bir kara ünitesi. Karaya 51, havaya 37 hasar gücü vardır.  Zayin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir
  • Zayin Halcyon: Kara ünitesidir. Yakınındaki düşman birimlerin haberleşmelerini keser. Karaya 90, havaya 24 hasar verir.  Zayin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir
  • Teth Pulser: Bu kara ünitesi, karaya 34, havaya 68 hasar gücüne sahiptir. Teth Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Teth Tercher: Oldukça hızlı hareket eden bu hava birimi, karaya 33, havaya 76 hasar gücüne sahip.Teth Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Teth Halcyon: Bu kara ünitesi, karaya 28, havaya ise 63 hasar gücüne sahip. Teth Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Shin Pulser: Çok hızlı olna bu hava ünitesi, karaya 45, havaya 45 hasar gücüne sahip. Shin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Shin Tercher: Görünmez olan bu hava ünitesi, karaya 75, havaya 23 hasar gücüne sahip. Shin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.
  • Shin Halcyon: Hızlı olan bu hava aracı da karaya 55, havaya 55 hasar gücüne sahipti. Shin Vir, Depot'da bu araca dönüşebilir.


VECGIR de böyle. Biraz deneyimli oyunculara hitap eden bir ırk. Sebebi ise, ünite ve binaları biraz pahalı.


GREKIM


Oyundaki üç ırktan biri. Cyborg-Alien tipi bir görüntüleri var. Bu ırk ise, zaman içinde ışınlanma uzmanı. Bu ırkın, ışınlama binaları yok. Üniteleri, bağımsız olarak zaman ve mekan içinde ışınlanma yeteneklerine sahipler. Binaların tümü de uçabiliyorlar. Oyundaki hareket kabiliyeti en fazla olan ırk.

Bu ırkın binaları, ünitelerin dönüşmeleri ile oluşuyorlar. Bu binalar:

  • Resource Processor: Kaynak toplayan binadır. Octo ünitesi dönüşür.
  • Arcticus: Ana bina. Kaynaklar burada toplanır. Pharo ünitesi dönüşür. Octo, Sepi ve Pharo üniteleri bu binada yapılır.
  • Mound: Zaman ışınlaması için gereken bina. Bunu yaptıktan sonra, GREKIM üniteleri, kendi kendilerine zaman yolculuğu yapabilirler. Sepi ünitesi dönüşür.
  • Reaph: Güçlendirmelerin yapıldığı bina. Sepi ünitesi dönüşür. Bu bina ayrıca düşmana Plasma bombası ve zaman bombası atar. Plasma bombasını seçtikten sonra, hedefi ve atmak istediğiniz zaman dilimini seçersiniz. Bomba istediğini yere, zaman yolculuğu yaparak gider. Zaman bombası ise, dğüştüğü yerde menzilindeki tüm bina ve üniteleri geleceğe ışınlar.
  • Spyre: Hava ünitelerinin yapımına olanak sağlar. Pharo ünitesi dönüşür.
  • Dome: Savunma binası. Görünmez üniteleri tespit edebilir. Karaya 63, havaya 79 hasar verir. Octo ünitesi dönüşür.


GREKIM üniteleri de bir çeşit üreme (progen) ile oluşuyorlar. Temel üniteler aslında cinsler. GREKIM üniteleri üç cinsiyete sahip ve Arcticus'da yapılıyorlar. Bunlar:

  • Octo: Kara ünitesi. Resource Processor ve Dome yapılarına dönüşür. Karaya 45 hasar gücü verir. Hava hasarı yoktur.
  • Sepi: Kara ünitesidir. Mound ve Reaph binalarına dönüşür. Karaya 25, havaya 48 hasar veriri.
  • Pharo: Kara ünitesi. Görünmeyen üniteleri tespit edebilir. Spyre ve Arcticus binalarına dönüşebilir.


Bu ünitelerin hepsinden birere taneyi, yan yana “Progen” konumuna getirirseniz, bir üst sınıf olan “Pod” ünitelerini oluşturabilirsiniz.  Not olarak, üst sınıf üniteler binalara dönüşmezler. Bunlar:

  • Octopod: Kara ünitesi. Karaya 56, havaya 25 hasar verir.
  • Sepipod: Oldukça hızlı hareket eden bir hava ünitesidir. Görünmeyen üniteleri tespit eder. Karaya 42, havaya 84 hasar verir.
  • Pharopod: Görünmez bir hava ünitesidir. Karaya 89, havaya 27 hasar verir.


Yine Pod sınıfı ünitelerin üçünü “Progen” konumunda yan yana konuşlandırırsanız, Ligo sınıfı üniteleri oluşturabilirsiniz. Bu üniteler en üst sınıftır ve Progen özellikleri yoktur. Ancak birinci kademe ünitelere bölünebilirler ama tekrar birleşemezler.  Bunlar:

  • Octoligo: Kara ünitesidir. Sepi ve Pharo ünitelerine bölünebilir. Karaya 113, havaya 42 hasar verir.
  • Sepiligo: Oldukça hızlı olan bu hava ünitesi, Octo ve Pharo'ya bölünür. Atış menzili en uzun birimdir. Karaya 53, havaya 94 hasar gücü verir. Taşıyıcı olan Gargantuan ünitesine dönüşür.
  • Pharoligo: Kendisi ile birlikte, menzilindeki düşman birimlerini zaman içinde dondurabilme yeteneğine sahip bu hava ünitesi, Octo ve Sepi ünitelerine bölünür. Karaya 81, havaya 54 hasar verir.
  • Gargantuan: Taşıyıcı ünitedir. 60 ünite taşıyabilen bu ünite, kaynak kutularını bile taşıyabilir. Oyundaki en hızlı ünitedir. Ancak silahsızdır.


Seçeceğimiz ırklar ve kullanacağımız üniteler bu şekilde. Gelelim, oyunun en can alıcı unsuru olan zaman haritasına. Smile


Zaman


Achron'da düşmanınıza saldırı yapmak, yapmış olduğunuz bir hatayı düzeltmek ya da bazı durumları ortaya çıkarmak için (zaman kopyalaması, dede paradoksu gibi) zaman yolculuğu yapabiliyor; geçmiş ya da geleceğe birlikler yollayarak onları farklı bir zaman diliminde kontrol edebiliyorsunuz.


Öncelikle zaman haritamızı incelemekle başlayalım. En üstte Chronoenergy, yani zaman enerjimizi gösteren bir barımız var. Zaman içinde herhangi bir zamana bir ünite veya birlik yollamak ve onları orada kontrol etmek, zaman enerjimizi tüketiyor. Ancak zaman çizgisi üzerinde bir anı görmek, (yani bir birlik yollamadan) -şayet o an oradaki birliklere de emir vermezsek- zaman enerjisi götürmüyor. Zaman enerjisi, zaman içinde herhangi bir komut vermedikçe kendi kendine artıyor. Buradaki mavi kısım, zaman enerji seviyesini gösteriyor. Sağda beliren sarı kısım ise, geçmiş ya da gelecekteki bir zaman katmanında bir ya da daha fazla savaş biriminiz olduğunu belirtiyor. Bu kısımda ayrılan enerji miktarı, o üniteyi o zaman diliminde tutmak için gereken miktardır. Bu da, zaman hareketlerinizde, o miktarı kullanamayacağınız anlamına gelir.


Zaman enerjisinin azalması da, zaman seyahatine çıkardığınız birliğin büyüklüğü ve yolladığınız zaman diliminin, şimdiki zamandan uzaklığı ile doğru orantılıdır. Yani ne kadar uzağa, ne kadar büyük bir birlik yollarsanız, onları orada hareket ettirme imkânınız da o kadar azalacaktır. Mümkün olduğu kadar uzak bir geçmişe, büyük bir birlik yollayıp, düşmanı daha gelişmemişken yakalayıp, üssünü başına yıkmak ne kadar güzel bir fikir değil mi? Smile Ama evdeki kolay hesap, tutmuyor işte. Zaman enerji barımızdaki sarı kısım, birden tüm barı kaplayıveriyor. Size de hareket etmek için çok az bir enerji kalıyor. Silah, sayı üstünlüğü sizin tarafınıza geçmesine karşın, zaman, düşmanın tarafına geçiyor. Burada sizin bir hamlenize karşı, düşmanın 8-10 hamle şansı oluyor. Böyle bir işe girişmeye kalkarsanız, gelmiş olduğunuz geçmiş zamanın, şimdiki zaman olduğunda gerçekleşen durumu iyi hatırlayıp, hareketlerinizi ona göre planlayın. Belki bir şansınız olur. Smile


Hemen altında ise, zamanı hızlandırıp, yavaşlatıp, durdurabileceğimiz bir kontrol paneli geliyor. Ancak dikkat etmeniz gereken, bu işlemleri yapabileceğiniz zaman, oyunun gerçek zamanı değil. Mesela burada dondurma tuşuna bastığınızda, sadece gitmiş olduğunuz zaman donacaktır. Buna karşın oyunun gerçek zamanı ve zaman dalgaları ilerlemeye devam edecektir. Keza, başka zamanda bulunan düşman da öyle. Burası, bulunduğunuz zamanı, günümüze yaklaştırmak ya da uzaklaştırmak için kullanabileceğiniz bir alan. Burada en çok kullanacağınız tuş ise, en soldaki “Undo” tuşu. Bir ya da birden fazla üniteyi seçip, bu tuşa basarsanız, son yaptıkları komutu hiç yapmamış olurlar. Elbette bu Undo'nun etkisi, zaman dalgası vurduğu zaman belirir.


Hemen altında ise zaman çizelgesi bulunuyor. Bu kısım, oyunda en çok kullanacağınız ve oyun boyunca da gözünüzü ayırmamanız gereken kısım. İlk olarak en üst kısımda, oyunun ilerleme zamanını görüyoruz. “present” yani şimdiki anı gösteren ince mavi çizgi, oyunun gerçek zamanını gösteriyor. Zaman enerjimizi kullanmadan hareket edebileceğimiz yegane an yani. Kalın mavi çizgi ise, o an oyun ekranında bulunduğumuz zamanı gösterir. Bu iki çizgi üst üste ise, şimdiki zamandayız demektir. Zaman çizelgesi üzerinde, zamanı hareket ettirmeniz, zaman enerjinizi götürmez. Ancak şimdiki zaman dışında herhangi bir zamanda bir ünite hareket ettirirseniz enerjiniz gider.


Zaman ışınlayıcı binanız varsa, (ya da GREKIM ırkını seçtiyseniz bağımsız olarak) bir birliği seçerek, sağ altta bulunan komut tablasındaki saat şeklinde ikon ile zaman yolculuğu komutunu veriyorsunuz. Sonrasında ise, zaman çizelgesi üzerinde bir zaman dilimi (geçmiş ya da gelecek) seçerek, birliğinizi zaman içinde seçtiğiniz zamana ışınlayabiliyorsunuz. Ekranınızda otomatik olarak birliği takip ediyor ve o zamana dönüyor. Zaman yolculuğu yaptığınızda, ekranın hafifçe solgunlaştığını fark edersiniz. Bu solgunlaşma, şimdiki zamandan ne kadar uzağa giderseniz, o kadar artacaktır (gerçi oyun zaten karanlık bir atmosferde sürüyor).


Çizelge üzerindeki yatay sıralarda ise, oyunun o anında neler olduğunun kaydı tutuluyor. Bunlar üstten;

  • Chronoports: Zaman yolculuğuna çıkılan anları işaretler.
  • Under Attack: Zaman içinde uğradığınız saldırıları gösterir.
  • Damage Dealt: Zaman içinde sizin yaptığınız saldırıları gösterir.
  • Unit Created: Zaman içinde ünitelerinizin oluşturulma anlarını işaretler.
  • Resources: Zaman içinde topladığınız kaynakların durumunu gösterir.


Burası oldukça önemli bir bölümdür. Bu geçmiş anlarda, ne zaman neyin olduğunu hatırlamanıza yardımcı olacaktır. Mesela, bir birlik yaptınız ve saldırmaya hazırlanıyorsunuz. Sonra bir zaman dalgası geliyor, bir bakmışsınız ki birliğiniz gözünüzün önünden kaybolmuş. Bu şu anlama geliyor: Birliğiniz, onu oluşturduğunuz zaman anı ile ortadan kaybolduğu zaman dalgasının vurduğu zaman anı arasında bir yerde, saldırıya uğrayıp yok edildi. Bunu ise görebileceğiniz yegane yer, zaman çizelgesi üzerindeki harita. Geçmiş zamanda, daha önce orada olmayan bir “Under Attack” işareti, size bu birliğin saldırıya uğradığı anı gösterir. Aynı şey gelecek için de geçerli. Düşmanınızın geçmişe gönderdiği bir birliğin saldırısını ancak buradan görebilirsiniz. Yine bu tip saldırıları savuşturmak ya da başınıza bela bir binayı kurulmadan önce engellemek için, bu haritayı takip etmeniz gerekiyor.


Zaman çizelgemiz üzerindeki önemli unsurlardan birisi de zaman dalgalarıdır. Zaman dalgaları, zamanın kendini düzenlediği ve iyileştirdiği zaman dilimleridir. Mesela geçmişte yaptığınız bir işin etkisi, gelecek zaman dilimindeki bir başka oyuncu tarafından zaman dilimi vurduğu zaman fark edilir. Çizelge üzerinde akan renkli dilimler, zaman dalgalarıdır. Mesela, geçmişe gönderdiğiniz bir ünite, bir binayı yıktı. Şimdiki zamanda bu binanın yok olması için zaman dalgasının gelmesi gerekiyor. Zaman dalgasını, alttaki zaman çizelgesinden takip edebileceğinizi gibi, geldiğini, ekrandan geçen mavi bir çizgi ile de fark edebilirsiniz. Zaman haritasındaki işaretlerin de yine zaman dalgası geçtikçe değiştiğini fark edebilirsiniz.


Zamanı kullanarak bazı durumlar da oluşturabilirsiniz. Aslında zaman ve mekan ışınlamasını farklı kombinasyonlarda kullanıp, olmadık şeyler yapmanız mümkün. Genelde bazıları rastlantısal oluyor.  Ancak hesaplayabilirseniz, çok harika işler çıkartabilirsiniz. Mesela, zamanı kullanarak, düşmanın şu an olduğu ve bir türlü geçemediğiniz bir savunma hattını aşmanız mümkün. Büyük bir birliği, uğraştığınız savunma hattının daha oluşmadığı bir zamana geri gönderin ve birliğin gideceği yere düşmandan önce varın. Sonra tekrar günümüze dönün (zaman çizelgesi üzerinde hareket edin, birliği getirmeyin). Ancak bunu, iki zaman dalgası arasında yapmanız şart. Çünkü zaman dalgası vurduğu zaman, geçmişte konumlandırdığınız birlik, savunma hattının arkasında belirecektir. Aynı işi, birliğinizi geleceğe gönderip, orada saklayarak da yapabilirsiniz. Birliğin gittiği gelecek, şimdiki zaman olduğunda, birlik birden savaş meydanında belirecektir. Gelecek, birlikleri saklamak için çok uygun bir yerdir. Hareket edip, saldırmadığı sürece, gelecekteki bir birliği görmenin tek yolu, aynı zaman diliminde o birliğe rastgelmektir. Ancak geleceğe gönderdiğiniz bir birliği unutmanız durumunda, onları kaybetmeniz olası. Zaman çizelgesinde birliklerinizi zaman yolculuğuna çıkardığınız anları görebiliyorsunuz. Ancak geçmişe mi,yoksa geleceğe mi yolladığınızı ne yazık ki göremiyorsunuz.


Zaman yolculuğu ile birliklerinizi kopyalayıp, çoğaltabilirsiniz de. Bu bir çeşit paradoks yaratma durumudur. Gelecekten, geçmiş zamana gelen bir birlik, geçmişteki haliyle birleşerek sayısını birden iki katına çıkarır. Ancak burada da dikkat etmeniz gereken bazı şartlar vardır. İlk olarak, geçmişe yolladığınız birlik iki katına çıkınca, onları orada kontrol etmek için harcayacağınız zaman enerjisi de iki katına çıkacaktır. Eğer zaman enerjiniz bu birliği kontrol etmeye yetmezse, gönderdiğiniz birlik zaman içinde donup kalacaktır. İkinci olaraksa, zaman kopyalaması ile ikiye katlanmış bir birlik kalıcı değildir. Bir birliği kurduğunuz an (zaman çizelgesinde “Unit Created” işaretinin gösterdiği zaman) ile, o birliği geçmişe gönderdiğiniz an (zaman çizelgesinde “Chronoports” olarak işaretlenen zaman) arasında ne yapacaksanız, yapmanız gerekiyor. Birliği geçmişe ışınladığınız zamana vardığınızda, sonraki vuracak zaman dalgası, gelecekten gelen birliği silecektir. Çünkü onları geçmişe yolladınız ve artık onlar orada değiller. Zamanın kendini onardığı zaman dalgası da bu durumu düzeltecektir. Bu iki unsura dikkat edin. Sanırım bu örnek, zaman dalgasının önemi için de güzel bir örnek oldu.


Oyunun eğitim (SANDBOX) haritalarında, Dede Paradoksu şeklinde bir tabir göreceksiniz. Bu da zaman yolculuğunun paradokslarından biri. Mesela, bir fabrikadan bir Mechs ünitesi oluşturdunuz. Sonra bu Mechs'i zamanda geri gönderdiniz. Zamanda geri giden Mechs ile bu fabrikayı yok ettiniz. Gereksiz bir hareket; ama bir paradoks oluşturuyor işte Smile. Bir ünite oluşturuluyor. Geçmişe giden bu ünite, kendini yapan binayı yok ediyor. Gelecekte bu bina olmadığı için, bu ünite oluşturulamıyor. Bu ünite oluşturulmadığı için, fabrika yok edilmiyor. Fabrika yok edilmeyince, bu ünite oluşturuluyor. Geçmişe giden bu ünite, kendini yapan fabrikayı yok ediyor..... Smile İşte oyunda bu duruma “Dede Paradoksu” deniyor.  Ancak Achron'un zaman motoru, “ilk varolanı tut” şeklinde bir hesaplama ile bu paradoksu yemiyor. Yani bunu yaparsanız, geleceğe döndüğünüzde vuracak ilk zaman dalgası, fabrikayı silip yerine üniteyi koyacaktır. Ama ünitenin orada olmaması gerekiyor. Çünkü onu yapan fabrika orada yok. Sonraki zaman dalgası ise bu paradoksu ortadan kaldırıyor. Fabrikayı yerine koyup, üniteyi yok ediyor. Yani bu olay, hiç olmamış oluyor. Buna ise “Dede Paradoksu” denmesinin sebebi de oyunun dokümanlarında belirtilmiş. “Dede Paradoksu” kavramını bilim kurguya, 1943'te yazdığı “Le Voyageur Imprudent” ile René Barjavel kazandırmış. Romanda, geçmişe giden zaman yolcusu, anneannesi ile karşılaşmadan önce dedesini bulup öldürüyor. Böylece kendisi de asla var olamıyor. Var olmayınca da zaman yolculuğunu yapamıyor. Zaman yolculuğu yapamayınca da dedesini öldüremiyor.


Alexander Hartdegen:

- Anlamıyorum. Defalarca denedim. Ama O'nu kurtaramadım, her defasında öldü.

Über-Morlock:

- Geçmişte bir işi ortadan kaldırmak için, bir zaman seyahati yapıyorsun. Sonra da zaman seyahati yapmana sebep olan olayı yok ederek, zaman seyahatini de yok ediyorsun. Sen gerçekten zamanın böyle bir paradoksa düşeceğini sanıyor musun?

 

Bu paradoks, zaman yolculuğunun imkansızlığı için ileri sürülmüş, ancak yanıtlar da torunun zaten zamanda yolculuk yaptığı ancak dedeyi öldürmeyi başaramadığını, olayın sadece tekrar ettiği şeklinde olmuştur. Mümkün mü? Albert Einstein'a göre evet. Smile Achron ise, paradoksu kendi içinde, “dedeyi koru, torunu öldür” formülü ile aşmış.


Son Söz


Oyun, gerçekten çok enteresan bir oyun. Eş zamanlı strateji oyununa bir de zaman kullanma kavramını getirerek, değişik bir yol çizmiş. Tek oyunculu modda, yapay zeka biraz hatalı. Üniteler, zaman zaman sıkışıp bir yerde kalıyorlar. Uçabilmesine rağmen, engelin üzerinden uçarak geçmeyi akıl edemiyor. Çok  usta bir savaşçı olmadığını da belirtebilirim. Ancak çok oyunculu oyunlar gerçekten oldukça çetin geçiyor. Usta oyuncular arasındaki savaşlar, birkaç ünite ile yapılan zaman savaşlarına dönüyor. Siz de topyekün bir savaş yerine, defalarca tekrarlanan sokak kavgası izler gibi oluyorsunuz. Oyunun grafik haritası 3 boyutlu. Haritayı evirip çevirebiliyorsunuz. Ancak kaplamalar oldukça amatörce. Sesler ve efektler de çok ustaca yapılmamış. Sanki seslendirme yapanlar, amatörlermiş gibime geldi. Smile


Oyunda ayrıca, kaydettiğiniz ekranda başlayamıyorsunuz. Yüklediğiniz zaman, ilk anda başladığı yerden başlıyor gene, sizin kaydettiğiniz noktadan değil. Oyun arası demoları geçemiyoruz. Oyun sanki, hâlâ geliştirilme aşamasındaymış gibi duruyor.


Oyun aslında, strateji kısmına getirmiş olduğu zaman yolculuğu dışında, pek kayda değer unsurlar barındırmıyor. Oyun eş zamanlı strateji fanatiklerine hitap edecek bir oyun. Strateji oyunlarını öylesine oynayanları bağlayacağını sanmıyorum. Bir sonraki sayıya dek, kalın sağlıcakla...

[1]http://www.achrongame.com/site/


Oyun Videoları:

Bu oyun tanıtımını GNU Free Documentation License 1.3 şartları altında kullanabilirsiniz.